ASD X° Squadra Skorpio Softair

Regolamento sezione

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view post Posted on 20/2/2009, 13:07     +1   -1
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B.I.

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CITAZIONE
In questa sezione potete scrivere le vostre idee x le giocate domenicali

x ogni tipo di gioco che volete esporre siete pregati di aprire una discussione non scrivete più giochi nella stessa.

Di seguito scriverò la descrizione dei giochi base.

Cattura la bandiera o postazione avversaria che può essere:

Attaccanti contro Difensori: viene posta una bandiera obiettivo, la difesa vince se l'attacco non conquista la bandiera entro un tempo limite prefissato

Doppio Attacco/Difesa: con due Bandiere, vince chi cattura la bandiera nemica e la riporta al proprio campo

Deathmatch a squadre, in cui vince chi elimina tutta la squadra (senza "rinascita" dei giocatori) o chi elimina più avversari (con "rinascita")

Liberazione di un prigioniero

Distruzione della squadra avversaria (SEARCH & DESTROY)

Tutti contro tutti

Softair - stili di gioco (24 ore, medico, CTF)

Dopo numerose partite giocare a softair sempre allo stesso modo può stancare, per questo motivo si cerca perlomeno di variare l’ambientazione e si sono inventate diverse varianti di gioco.
Qui di seguito elenchiamo alcune delle più note.

Assalto e difesa
È la modalità di gioco più praticata sui campi da gioco di tutt’Italia. Consiste di due squadre una a difesa di un obiettivo e l’altra incaricata di attaccarlo. La squadra in difesa ha in genere una ventina di minuti per posizionarsi, quella di attacco deve conquistare l’obiettivo eliminando tutti i difensori. Il tempo a disposizione della squadra di attacco può essere limitato o meno, la maggior parte delle volte però si preferisce fermare la partita quando si capisce che è di fatto inutile continuarla.

Imboscata
Diverse volte non c’è un obiettivo preciso da difendere, ma un sentiero obbligato lungo il quale tendere un’imboscata alla pattuglia. Il vantaggio tattico in questo caso è enormemente sbilanciato a favore di chi difende (si apposta), per questo motivo si deve cercare di compensare aumentando il numero degli attaccanti (anche del doppio) rispetto a quello dei difensori.

Capture the flag
Consiste della cattura della bandiera avversaria e della difesa della propria. Si stabiliscono due basi e l’obiettivo è quello di catturare la bandiera avversaria e riportarla nella propria base.
In genere è stabilito un orario di fine partita e chi in quel momento ha entrambe le bandiere ha vinto.
Esiste anche un altro tipo di CTF: c’è solo una bandiera, difesa da una squadra. L’obiettiva della squadra assaltatori è di impossessarsene e riportarla nella propria base. La differenza tra lo stile precedente è che la squadra di difensori deve pensare solo alla difesa della propria bandiera.

Domination
Si stabiliscono almeno tre postazioni, in genere identificate da bandiere colorate, o comunque ben visibili. Allo scadere del tempo prefissato vince la squadra che detiene più postazioni.

Torneo
Può essere in genere di 6 o 24 ore e ha regole abbastanza particolari e relativamente complesse, ma in pratica si risolve in una composizione degli stili di gioco indicati precedentemente.
I primi tornei consistevano in successioni di attacchi e difesa: c’erano quattro o cinque obiettivi difesi ognuno da quattro persone (sempre le stesse nel corso dell’intera durata del torneo) e otto squadre d’assalto che dovevano attaccare queste postazioni in ordine prestabilito. Ogni squadra partiva con un ritardo di mezzora o più rispetto alla squadra precedente per non arrivare contemporaneamente sull’obiettivo. Ed è proprio per questo motivo (per non arrivare assieme su un obiettivo) che la durata degli scontri e delle marce doveva essere fissata in modo rigido. Il difetto principale di questo modo di competere era nelle lunghe attese cui erano costrette le squadre in difesa.
I nuovi tornei sono più dinamici e hanno regole meno stringenti, ci sono sempre da tre a cinque obiettivi, ma generalmente non sono difesi.
Negli obiettivi è invece presente un cartello con un codice. I difensori (controinterdizione) si muovono in pattuglia e non si possono avvicinare a più di 100-150 metri dall’obiettivo. L’obiettivo delle squadre di interdizione (gli attaccanti) è leggere il cartello e esfiltrare. Le varie squadre di attacco partono tutte allo stesso orario ma da punti diversi: l’infiltrazione può avvenire da punti stabiliti dagli organizzatori o può essere libera.
Nei tornei vengono introdotte diverse varianti (per rendere il gioco più interessante). Ne citiamo alcune: recupero ostaggi, disinnesco ordigni esplosivi, assassinio, distruzione di postazioni con esplosivi, ricerca codici, nuove coordinate di obiettivi comunicate in gioco, interrogatori e campi di prigionia, ecc.
Un’ultima precisazione riguarda la distinzione tra le sentinelle e i cecchini. Se le regole del torneo vi impongono di essere sentinelle dovete essere ben visibili, mentre se siete cecchini potete appostarvi per tendere imboscate o a difesa degli obiettivi.

Modalità di rientro in gioco

Quando un giocatore viene colpito normalmente rientra in gioco a fine partita. Una partita dura solitamente trenta minuti o poco più, quindi il tempo per cui si rimane fermi è davvero minimo. Tuttavia per rendere il gioco diverso, ma anche e soprattutto per quelle varianti di gioco continue o della durata di più ore (attenti a non confondere i tornei che sono composti da tanti ingaggi da dieci minuti con partite tipo dominion o capture the flag che durano diverse ore senza interruzione), sono state introdotte delle modalità alternative di rientro in gioco.

A tempo
Il giocatore colpito, fermo sulla propria posizione, aspetta una decina di minuti prima di rientrare in combattimento.

Ospedale
Per tornare in gioco si deve raggiungere un particolare luogo chiamato ospedale. Può essere o la base principale o una postazione prestabilita. Spesso si sceglie un centinaio di metri prima del campo base.

Medico
Il giocatore rientra in gioco quando viene toccato da un medico. Il medico è solitamente unico per ogni squadra e diventa un bersaglio preferenziale per tutti i giocatori dell’altra squadra. Se il medico viene colpito deve recarsi a un ospedale e attendere alcuni minuti prima di tornare in gioco.
Un fattore negativo di questa variante è il tempo brevissimo in cui un giocatore vicino a un medico torna in vita (basta che il medico lo tocchi).


Partite Notturne a Softair

Fin da sempre l’oscurità ha rappresentato un elemento fondamentale nelle manovre militari. Per questo motivo, e anche per l’attrazione particolare che esercita su molti di noi per via delle peculiari tattiche che ci permette di sfruttare, il Softair, inteso come l’insieme delle persone che praticano questa attività, non poteva tirarsi indietro davanti alle attività notturne.

Essenzialmente vi sono due categorie di partite a softair che coinvolgono la notte: le notturne e le continuative. Le prime si svolgono in un tempo massimo di 4 - 6 ore, iniziano dopo il tramonto (solitamente intorno alle 21:00) e continuano fino a notte fonda. Le continuative si effettuano solitamente nell’arco delle 24 ore successive all’inizio della partita (anche se ci sono partite di durata maggiore) e si effettuano solitamente in tornei e competizioni agonistiche nazionali. Nelle 24 ore di attività sono ovviamente previsti periodi per il riposo, solitamente si parla di quattro ore (dall’01:00 alle 05:00 di notte).

Giocare di notte non è come giocare di giorno, le differenze sono numerose ed è necessaria qualche precauzione aggiuntiva per non correre rischi inutili.

Innanzitutto se possibile conviene giocare nei periodi di luna piena (ed evitare assolutamente quelli di luna nuova) in modo da garantire la visibilità minima indispensabile a non farsi male e a non perdersi…
Dovete infatti considerare che anche se molto probabilmente tutti i giocatori sono dotati di una o più torce elettriche raramente nelle notturne queste verranno accese.
Accendere una torcia infatti vi renderebbe visibilissimi, e significherebbe non solo rivelare la propria posizione, ma anche diventare un bersaglio facile per il nemico.

Di conseguenza le torce vengono accese solo quando ci si trova ancora a grande distanza dal nemico oppure per abbagliarlo se si conosce con certezza la sua posizione. O ancora si possono utilizzare i potenti faretti (poco maneggevoli ma potentissimi) che illuminano da grandissima distanza (fuori dal tiro utile del nemico) avvantaggiando così gli altri membri della propria squadra. Infine se avete un attacco per il fucile potete usare la torcia solo al momento di aprire il fuoco ottenendo un vantaggio tattico enorme: di notte infatti capire se state sparando nella direzione giusta è tutt’altro che scontato…

Spesso vi accorgerete della presenza del nemico solo perché avrete sentito un rumore. Ma non riuscirete a vedere nulla, nemmeno il movimento del cespuglio in cui si nasconde. Cercarlo puntandogli una torcia non farebbe altro che rendervi visibili e attirare il fuoco su di voi. Quindi dovete aspettare fin quando non lo localizzerete con una precisione elevata (dai 2 ai 5 metri di errore massimo). Ma è proprio qui che inizia la vera difficoltà: i fucili elettrici prodotti dalla Marui, dalla Classic Army e dalla ICS non hanno il mirino al trizio. Di notte quindi mirare diventa assolutamente impossibile. Inoltre capire se l’hop-up è regolato bene (se i pallini deviano verso l’alto o verso il basso) è impossibile.
Esistono però diverse possibilità per aumentare il proprio vantaggio tattico: utilizzare un dotsight, un cannocchiale a reticolo illuminato o una torcia con attacco remoto. Il dotsight proietta un punto laser virtuale (lo vede solo chi guarda nell’ottica). Si veda a tal proposito l’articolo Congegni di puntamento. Sui dotsight di qualità l’intensità del puntino è regolabile, la cosa apparentemente potrebbe sembrare superflua, ma di notte un puntino troppo luminoso peggiora ulteriormente il compito già difficile di vedere il nemico. Le ottiche tradizionali sono inutilizzabili di notte, ma alcune hanno il reticolo illuminato. Sebbene l’ingrandimento da esse prodotto sia del tutto inutile di notte, se non addirittura fastidioso, tuttavia a titolo di cronaca abbiamo ritenuto opportuno citarle ugualmente.
Per quanto riguarda le torce con attacco remoto la loro utilità è innegabile sebbene si presenti in ambiti complementari a quelli descritti in precedenza. Una torcia montata sotto il fucile e azionabile tramite un comando remoto, posto sul grilletto o sull’impugnatura, permette di illuminare il bersaglio solo una frazione di secondo prima di aprire il fuoco. Un tempo più che sufficiente per colpirlo senza dargli il tempo di reagire. La comodità della torcia non è solo quella di permettere di mirarlo agevolmente, ma anche quella di rendere visibili i pallini in modo tale di vedere anche a occhio (senza mirare) la direzione di tiro esatta.

In alternativa è possibile utilizzate pallini fosforescenti. Questi pallini vanno però utilizzati insieme a un costoso (50€) illuminatore da inserire sulla punta della canna del fucile. Esteticamente assomiglia a un silenziatore, e viene avvitato (o innestato) sulla bocca da fuoco dell’arma per essere attraversato dai pallini fosforescenti (anch’essi molto costosi) sparati dal fucile. Il suo compito è quello di illuminare i pallini con un lampo di luce molto forte prima che escano rendendoli luminosi. A dire la verità sebbene sia molto divertente e realistico vedere il punto dal quale il nemico spara (la scia di pallini luminosi lo rende ben visibile), il costo elevato e la fragilità di questa attrezzatura la rendono qualcosa di praticamente inutilizzato dalla maggior parte dei softgunners.

Nel softair agonistico non è raro incontrare giocatori dotati di attrezzatura avanzata: visori notturni a intensificazione dell’immagine di prima e seconda generazione del costo di parecchie centinaia di euro. I visori di prima generazione partono da 300€ mentre quelli di seconda da 1000€ quelli di terza e quarta non sono acquistabili (sono sperimentali o riservati alle forze armate NATO).
Vale la pena di fare una precisazione: gli XT4 sono di seconda generazione! E non di quarta come qualche negoziante troppo furbo vorrebbe far credere.
L’utilità di questi visori è immensa (soprattutto di quelli di seconda generazione) ma bisogna stare attenti a proteggerli il più possibile negli scontri a “fuoco” per evitare che si danneggino, spesso quindi chi ha queste apparecchiature evita di giocare e svolge il ruolo di osservatore comunicando le posizioni nemiche per radio.
Quelli di prima generazione più economica hanno diversi problemi (messa a fuoco manuale, non hanno il dispositivo di sicurezza per la luminosità autoregolabile, offrono visibilità limitata a una trentina di metri, generano immagini sfocate o granulose).

Il tipo di torcia usato è fondamentale. Noi consigliamo una tra le seguenti marche: Surefire, Maglite, Keenray o Energizer. Le Surefire sono molto costose e utilizzano batterie al litio, le Maglite, soprattutto con le lampadine allo Xenon, sono comunque ottime (anche se non confrontabili con le Surefire, soprattutto se si considera anche il peso e le dimensioni). Le Keenray sono circa al livello delle Maglite e le Energizer (al Krypton e allo Xenon) hanno un ottimo livello di qualità/prezzo.
Vi sconsigliamo invece le torce a led, i modelli che abbiamo provato finora durano molto ma fanno poca luce (per di più colorata e non bianca).
Se volete illuminare da grandissima distanza potete utilizzare i proiettori alogeni: sono pesanti e ingombranti, ma proiettano un fascio di luce incredibilmente forte e costano relativamente poco. Il Cartec 55W garantisce visibilità fino a 300m! E costa circa 35€, per ulteriori informazioni potete consultare questo articolo: proiettore alogeno.

Infine per completare questa rassegna sull’attrezzatura usata nelle notturne dobbiamo citare i Cyalume o Light-Stick sono piccoli bastoncini di plastica che diventano luminosi quando vengono piegati. La loro luminosità, dovuta a una reazione chimica, perdura nella massima intensità per circa 4 ore, ma rimangono comunque molto visibili (di notte) per almeno 24 ore. Possono essere usati in qualsiasi ambiente (tossico, infiammabile, esplosivo, ecc) e galleggiano in acqua. Solitamente vengono impiegati per essere visibili agli altri compagni di squadra o per ritrovare gli zaini. Sono presenti in diversi colori (verde, giallo, bianco, blu) e ne esistono anche a luce infrarossa, ma questi ultimi solitamente non vengono usati nel softair. Le dimensioni disponibili vanno da 2 a 20 cm, quelli da 2 a 4 cm vengono utilizzati sul berretto per rendersi visibili ai compagni di squadra senza diventare bersagli per il nemico. Quelli standard vengono invece usati spesso per ritrovare gli zaini.

Se di giorno è assolutamente vietato togliere gli occhialini di notte, nonostante la tentazione di vederci meglio, tenere sempre gli occhiali protettivi diventa un obbligo tassativo! Nelle notturne il nemico potrebbe essere vicino a voi anche quando non lo sospettate e non sa se avete o meno gli occhialini… I vostri stessi amici di notte potrebbero scambiarvi per nemici o potreste essere voi a smarrirvi. Anche quando pensate di essere parecchio distanti dallo scontro potreste sbagliarvi, di notte orientarsi è infatti abbastanza difficoltoso. E soprattutto, di notte gli scontri avvengono spesso a pochi metri di distanza!

Edited by SbObb@ - 5/3/2009, 13:47
 
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view post Posted on 21/1/2010, 15:01     +1   -1
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MODALITA’ CLASSICHE:
sono le tipologie di giocate che richiedono il minor dispendio di organizzazione e che consentono talvolta un buon bilanciamento in termini di tempo/organizzazione/giocata. Vengo pertanto spesso impiegate nelle sessioni di allenamento.

CATTURA LA BANDIERA
la giocata consiste nel catturare la bandiera avversaria, rubandola, dalla base avversaria, e riportarla nella propria base.

ATTACCO / DIFESA
E’ una delle modalità preferite nelle sessioni di allenamento. Una squadra difende un obiettivo mentre l’altra, attaccante, deve conquistarlo. Per vincere la squadra in difesa deve eliminare tutti gli attaccanti, viceversa la squadra attaccante può o eliminare tutti i difensori o occupare, raggiungere, toccare,ecc., l’obiettivo.

DEATHMATCH A SQUADRE
E’ la modalità di gioco con il “contatto” più totale. Vince chi riesce ad eliminare tutti i componenti della squadra avversaria (senza rinascita), o chi riesce a colpire più volte i componenti della squadra avversaria in un certo periodo di tempo. PS: ogni squadra può liberamente modificare le modalità o inventare e conformare in base alle proprie esigenze nuove modalità di gioco.

MODALITA’ MIL-SIM
MILSIM (acronimo di Military Simulation) può essere riassunto nella seguente definizione di “Gioco di ruolo spinto ai massimi livelli di immedesimazione che prevede l’ulitizzo costante di tecniche e di tattiche militari volte al raggiungimento di una serie di obiettivi”. La base di tutto è disporre di uno scenario di gioco e di uno storyboard accurati e dettagliati; partendo da questo sarà possibile dare il via alla storia, base del Milsim; successivamente sarà fondamentale che i due schieramenti possano pianificare le proprie azioni prima e durante il gioco con la massima libertà di azione possibile (sempre nei limiti del regolamento di gioco), l’organizzazione dovrà essere presente in questa fase per guidare i responsabili degli schieramenti senza obbligarli a passaggi forzati (salvo che questi non siano necessari ai fini dello storyboard), quindi si potrà dare il via al gioco vero e proprio in cui, per la riuscita dell’evento, è richiesta la massima partecipazione e serietà possibile da parte dei partecipanti. Infine c’è l’aspetto fondamentale, ma forse più trascurato del Milsim, ovvero l’approccio mentale dei singoli, chi sta cercando un gioco dove sparare 18 caricatori al minuti altrimenti torna a casa scontento sta cercando nel posto sbagliato, Milsim vuole dire anche dover pattugliare una strada abbandonata per 5 ore senza che si presenti nessuno, sapendo però che ai fini dello svolgimento generale del gioco, questa azione è fondamentale in quanto richiesta dal comando; la “parte mentale” e l’immedesimazione in quello che si fa sono probabilmente la componente principale per la riuscita di un evento Milsim!


PARTITI CONTRAPPOSTI
Si scontrano 2 schieramenti di entità simile in un contesto geopolitico critico. Le situazioni si evolvono in base agli effetti prodotti dalle missioni svolte dalle 2 fazioni. Le fazioni sono composte generalmente da più team indipendenti riuniti nella stessa fazione sotto lo stesso comando, che impartisce loro ordini e coordina da un HQ (HeadQuarter, Campo Base). Negli eventi più importanti possono essere impiegati diverse centinaia di operatori durante l’intero match.

L.R.R.P. (Long Range Reconnaissance Patrol)
Per L.R.R.P. si definiscono, in gergo militare, una serie di operazioni condotte da squadre di ricognizione a lungo raggio (anche LURPS), addestrati ad operare in profondità nel territorio nemico, armati alla leggera e completamente autosufficienti. Nella realtà nascono durante la guerra del Vietnam. Le unità LURPS vestivano mimetiche diverse, niente elmetti e giubbotti antiproiettile, utilizzavano berretti o baschi flosci e bandane. Le LURPS venivano infiltrate in profondità in territorio nemico tramite elicotteri Hugy che potevano portare gli operatori completamente equipaggiati. Le missioni duravano 3-4 giorni ma si conoscono missioni durate 1 settimana. Completamente isolate, le LURPS seguivano i movimenti dei battaglioni nord Vietnamiti e le compagnie Vietcong, segnalandone la presenza o movimenti ai comandi americani per farli attaccare in forza. E’ da questi “esperimenti” che nascono per esempio i Rangers americani o specialità tra gli altri del 9°Battaglione “Col.Moschin”.In questi eventi la difficoltà è talvolta estrema. Si tratta di gare HSA (Hard SoftAir) della durata di parecchie ore (dalle 8 alle 36 ore) e che prevedono missioni come pattugliamento, ricognizione, conquista e mantenimento obiettivi, recupero oggetti, rilevamento GPS e rilevamento Waypoints, il tutto interagendo in tempo reale con i personaggi coinvolti e con l’ambiente circostante, talvolta inospitale. La situazione può mutare da un momento all’altro e le decisioni sul campo, comprese quelle di ragionamento e non solo di azione, possono essere decisive. L’evento si disputerà in condizioni ognitempo (qualunque condizione metereologica).

ORGANIZZAZIONE / CONTROINTERDIZIONE
Tutti i suddetti eventi, oltre che alle squadre in campo o in classifica, vedono la presenza di una serie di team che hanno partecipato all’organizzazione o di cui è stato inviato l’invito di aiuto organizzazione. Suddette squadre partecipano nella cosiddetta controinterdizione o “couter-interdiction Forces”. Nell’ambito della storia possono impersonare i difensori di qualche obiettivo, pattuglie nemiche appiedate e/o motorizzate o persino popolazioni locali o native.
 
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