ASD X° Squadra Skorpio Softair

“Mors tua, vita mea!”

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Thexterminator
view post Posted on 11/12/2009, 18:45     +1   -1




“Mors tua, vita mea!”

Liburania, anno 1999.

La piccola regione della Liburania sta attraversando da ormai due anni una difficile situazione politica con continui ribaltoni e prese di potere non proprio pacifiche.
I politicanti hanno fame di potere e pensano solo ad arricchire la proprie tasche, andando avanti a forza di corruzioni e clientelismi.
I malumori della popolazione cominciano a diventare vere e proprie proteste organizzate e gli scontri urbani con le forze dell’ordine rientrano nella quotidianità.
Un gruppo terroristico armato, presentatosi al popolo come LLA (Liburanian Liberation Army) e formato da ex militari in congedo, sta lavorando da mesi per abbattere il potere dei politici a favore di un futuro consiglio “apolitico” di esponenti del popolo.
I servizi segreti della NATO sono riusciti ad entrare in possesso di un’informazione importantissima: per portare a termine questo piano, la LLA è entrata in contatto con il Generale Maximus Von Peccius, comandante di un gruppo di mercenari commercianti di ordigni bellici.
Le trattative per la compravendita di un missile ad alto potenziale distruttivo sono in atto da mesi e dovrebbero arrivare alla conclusione entro breve tempo.
Scopo della LLA è di lanciare il missile sul Palazzo del Parlamento nel giorno dell’annuale assemblea plenaria, facendo così pulizia degli attuali esponenti dei maggiori partiti politici.
La NATO ha inoltre decriptato una comunicazione nella quale erano indicati luogo e data del prossimo negoziato: il 13/12/2009 a Penna in Teverina!!!

- Fazioni in campo -
LLA
Mimetica: woodland.
Medici: 1.
Missione: acquistare il missile e portarlo alla propria base.

MERCENARI
Mimetica: vegetata.
Medici: 2 o 3.
Missione: proteggere il Generale (unico a conoscenza dei codici di lancio e disinnesco del missile), il custode del cip di innesco, il missile e la trattativa.

NATO
Mimetica: multicam.
Medici: 3.
Missione: trovare il Generale per farsi dire i codici, prendere il cip ed il missile, portare il missile alla propria base.
E’ imperativo disinnescare l’arma tramite cip e codice di disinnesco, quindi farlo portare al sicuro tramite mezzo aereo; se non è possibile disinnescarlo perché non si è in possesso del codice ma solo del cip, va fatto brillare.
Indicazioni particolari: il Generale conosce i codici a memoria, pertanto per farveli dire dovrete catturarlo vivo. Potete ferirlo e curarlo, ma se lo eliminerete avrete perso la possibilità di ottenere i codici.
Per quanto riguarda il cip, catturate o eliminate il portatore e perquisitelo.
Probabilmente vi sarà fornita una foto identificativa del Generale, mentre il portatore del cip potrà essere chiunque.
Il disinnesco del missile è immediato se si è in possesso sia del cip, che del codice. Se riuscite a disinnescarlo, portatelo alla vostra base ed attendete l’elicottero per 15 minuti.
Se non avrete il codice ma solo il cip sarete costretti a portare lo stesso il missile alla base, ma per farlo brillare (operazione comunque impossibile senza cip). L’esplosione avverrà dopo che uno di voi avrà tenuto la mano appoggiata sul missile per 15 minuti; se questa persona verrà ferita o eliminata durante tale operazione, altre potranno prendere il suo posto ma il conteggio ripartirà da zero.
A missile esfiltrato o esploso avrete vinto.

REGOLE GENERALI
Pallini: la giocata prevederà un limite di pallini da usare: si parte con non più di 900 pallini dentro i caricatori (monofilari o no ma cmq non più di 900) + 1200 addosso per ricaricare. Chi li finisce se li può far passare da un compagno. In pausa pranzo si potranno ricaricare per tornare a 900 + 1200. I support (minimi) possono portarsi dietro i caricatori dedicati che riescono + 3600 pallini addosso. Nella pausa pranzo possono essere ricaricati per tornare al numero di partenza.

Medico e respawn: quando si viene colpiti per la prima volta, bisogna sdraiarsi dove si è e chiamare il medico senza spostarsi. Solo un compagno può trascinarvi dal medico. Se il medico non arriva entro 10 minuti (tempo di sanguinamento), sarete eliminati e dovrete andare al respawn (rientro) ed attendere 15 minuti prima di rientrare in gioco.
Durante la cura (1 minuto) il medico vi metterà al braccio una fascia bianca ed entrambi non potrete sparare.
Se verrete colpiti una seconda volta sarete eliminati e dovrete andare al respawn (rientro) ed attendere 15 minuti prima di rientrare in gioco.
Il medico non può autocurarsi.

Sparare: a vista (senza far sporgere solo la replica!) e possibilmente basso dentro gli edifici (le distanze sono ravvicinate!).
Non si può sparare da ed attraverso i respawn!

Sicurezza: i luoghi nastrati (tranne i respawn) sono da considerarsi inagibili.
Può verificarsi il transito di civili, in tal caso sospendere momentaneamente il gioco.
Per le emergenze e la coordinazione sarà scelto un canale radio di servizio, ma se qualcuno fosse in difficoltà basterà suonare 3 fischi lunghi ed il gioco si fermerà.

Pranzo: al sacco. La pausa sarà decisa durante il gioco e le squadre pranzeranno individualmente per poi riprendere il gioco da dove si era interrotto. La pausa sarà di 45 minuti.

N.B. Nel Milsim, come nella realtà, gli eventi e le circostanze possono mutare in ogni momento!
Gioco ideato e strutturato da : Peccius, Sag, British, LuBisy e SpeeDemon !!!! ..... e un plauso particolare alla spettacolare fantasia geniale del grande Saggaccio !!!!!!
 
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